Die Herausforderung gibt es als Raid sowohl für zehn (normal) als auch für 25 (heroisch) Spieler und Spielerinnen. Beide Varianten unterscheiden sich lediglich durch Kleinigkeiten und einen etwas höheren Schwierigkeitsgrad bei mehreren Teilnehmern und Teilnehmerinnen. Je nach Gruppeneinteilung dauert ein Durchlauf etwa drei bis vier Stunden.
Die Reihenfolge der Viertel steht Dir und Deinem Trupp grundsätzlich frei. Möchtest Du hingegen leicht starten und den Schwierigkeitsgrad langsam steigern, empfehlen wir in unserem Naxxramas-Guide, folgendermaßen vorzugehen: Beginne mit dem Arachnidenviertel, schließe daraufhin das Seuchenviertel ab, gefolgt vom Militärviertel und fahre mit dem Konstruktviertel fort. Zum Schluss bekämpfst Du Saphiron und Kel’Thuzad in der Frostwyrmhöhle.
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— Lars „Goldpaw” Norberg (@GoldpawsStuff) August 30, 2022
Arachnidenviertel: Anub’Rhekan
• Vorbereitung: Stelle einen Abstandsmesser auf 20 Meter Reichweite ein. Der Raid positioniert sich entsprechend um Anub’Rhekan herum, damit nicht zu viele Spieler und Spielerinnen gleichzeitig aufgespießt werden.
• Zufällige Aggro: Stirbt ein Teammitglied oder ein Add, spawnen fünf kleine Käfer. Die DDs im Raid können diese leicht mit Flächenzaubern vernichten. Das Team sollte unbedingt alle Käfer vernichten, bevor der Boss seine Schlüsselfähigkeit wirkt. Die Käfer greifen zufällige Teammitglieder an und können nicht getankt werden.
• Heuschreckenschwarm ist die Schlüsselfähigkeit des Raidbosses. Er umhüllt sich mit Heuschrecken, bringt jedes Teammitglied im Umkreis von 30 Metern zum Schweigen und richtet dabei massiven Schaden an. Der erstmalige Einsatz erfolgt nach circa 90 Sekunden. Melees bringen sich deswegen nach 85 Sekunden in Sicherheit, Fernkampfangriffe können bis kurz vor dem Effekt gewirkt werden.
• Der Haupttank geht frühzeitig an den Rand entlang der Arena, um Anub’Rekhan nicht zum Raid zu locken – welcher sich in der Mitte des Raumes aufhält. Der zweite Tank bleibt bei der Truppe und kümmert sich um die Gruftwache, die im Norden der Arena erscheint.
• Melees kehren zum Boss zurück, sobald der Heuschreckenschwarm vorbei ist. Die verbleibenden Teammitglieder kümmern sich um die Gruftwache und widmen sich im Anschluss wieder Anub’Rekhan. Nach 70 Sekunden können die nächsten Heuschrecken auftauchen, gelegentlich lässt sich der Boss aber mehr Zeit.
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Arachnidenviertel: Großwitwe Faerlina
• Feuerregen: Großwitwe Faerlina löst immer wieder einen Angriff in einem Radius von acht Metern aus, bei dem breitflächig Flammen herabregnen. Weiche dem Flächenzauber aus, um nicht alle sechs Sekunden Feuerschaden zu erleiden. Die Höhe des Feuerschadens steigt mit der Gruppengröße.
• Giftblitzsalve: Die Giftblitze treffen fünf (normal) oder zehn (heroisch) Spieler und Spielerinnen, die daraufhin acht Sekunden lang Naturschaden erleiden. Die Druiden und Druidinnen, Paladine sowie Schamanen und Schamaninnen müssen ihn schnellstmöglich von ihrer Gruppe entfernen.
• Raserei: Alle 60 Sekunden verfällt Großwitwe Faerlina in eine Raserei. Währenddessen verursachen ihre Angriffe erheblich mehr Schaden und sie erfolgen deutlich schneller als zuvor.
• Jünger von Naxxramas sind erst einmal reine Nahkämpfer und Nahkämpferinnen. In normalen Raids mit zehn Personen haben sie noch einen weiteren Nutzen: Zieh einen der Adds in die Nähe der rasenden Großwitwe und töte ihn dort. Das beendet ihre Raserei. In heroischen Raids mit 25 Personen musst Du die Gedankenkontrolle eines Priesters oder einer Priesterin nutzen, um ein Add zum Raidboss zu befördern.
Arachnidenviertel: Maexxna
• Der Raid positioniert sich hinter Maexxa, um nicht vom Gift getroffen zu werden.
• Um zu pullen, wirkt der Tank etwas, das einen hohen Bedrohungswert erzeugt und läuft zunächst ein Stück zurück zum Team. Kurz bevor Maexxna den Raid erreicht, bewegt sich der Tank auf die andere Seite und dreht die Spinne so vom Raid weg.
• Netze: Alle 20 Sekunden sperrt Maexxna drei Charaktere in einem Netz ein, die dann wehrlos an der Wand hängen. Fest eingeteilte Teammitglieder müssen sich im Raum verteilen und die Netze zerstören, während die eingesponnenen Ziele geheilt werden.
• Gift entfernen: Maexxna wirkt ein Gift auf den Haupttank, das alle eingehenden Heilungen drastisch reduziert. Dieses muss entfernt werden, um den Heilern und Heilerinnen die Arbeit zu erleichtern.
• Gespinstschauer: Alle 40 Sekunden trifft ein Gespinstschauer den gesamten Raid und betäubt jeden Charakter für acht Sekunden. Der Raid muss vorher unbedingt die Maexxnaspinnlinge mit Flächenangriffen beseitigen und alle Teammitglieder heilen.
• Die letzte Phase: Kurz bevor Maexxna nur noch 30 Prozent ihrer Lebenspunkte besitzt, wartet der Raid auf den nächsten Gespinstschauer und legt eine Schadenspause ein. Im Anschluss muss das Team Vollgas geben und Maexxna besiegen, da sie in Raserei verfällt und deutlich mehr Schaden anrichtet.
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Seuchenviertel: Noth der Seuchenfürst
• Fluch des Seuchenfürsten: Noth zaubert einen Fluch auf den Raid, der vorerst ungefährlich ist. Nach zehn Sekunden wandelt er sich jedoch in den Debuff Zorn des Seuchenfürsten um. Dieser infiziert alle Charaktere im Umkreis von 30 Metern und fügt ihnen alle fünf Sekunden zusätzlichen Schaden zu. Die Seuche kann außerdem auf die Gefährten und Gefährtinnen der Jäger-Klasse sowie auf die Dämonen der Hexenmeister-Klasse überspringen. Entferne „Fluch des Seuchenfürsten” so schnell wie möglich.
• Blitzeln: Der Raidboss wechselt seine Position und unterbricht damit die Aggro der Tanks. Stelle Deinen Angriff ein, bis der Tank wieder bei Noth ist.
• Verkrüppeln ist ein weiterer Debuff, der die Bewegung einschränkt und die Angriffsgeschwindigkeit im Nahkampf um die Hälfte reduziert. Die Priester- und Paladin-Klasse sollte den Debuff daher bestenfalls von Nahkampfklassen wie Schurken oder Schurkinnen und Kriegern oder Kriegerinnen entfernen.
• Der Teleport ähnelt dem Positionswechsel, jedoch befördert sich der Seuchenfürst dieses Mal auf seinen Balkon. Dort ist er unverwundbar und beschwört einige Adds herbei, auf die sich der Raid fokussieren sollte.
• Verseuchter Krieger besitzt lediglich die Fähigkeit Spalten und ist ansonsten relativ ungefährlich.
• Verseuchter Champion greift mit Schattenschock an und verringert die Heilung mithilfe der Fähigkeit Tödlicher Stoß.
• Verseuchter Wächter befördert sich mit Blitzeln gerne in die Gruppe und verwendet anschließend Arkane Explosion, mit denen er Schaden verursacht.
Seuchenviertel: Heigan der Unreine
• Vorbereitung: Der Raid sollte den Raum zusammen betreten und vorher alle anderen Gegner und Gegnerinnen besiegen, die das Team verfolgen.
• Zauberunterbrechung: Wer sich am Anfang des Kampfes in einem Umkreis von 20 Metern zu Heigan befindet, ist von der Zauberunterbrechung betroffen. Betroffene benötigen deutlich mehr Zeit zum Wirken von Zaubern.
• Tanks ziehen Heigan zum Ende des ersten Bereichs, während alle Manaklassen die höchstmögliche Distanz auf der sicheren Plattform einnehmen – bis die zweite Phase beginnt.
• Schwächefieber: Die Melees werden in der Zwischenzeit von einer Krankheit betroffen, die die Gesundheit verringert und Schaden anrichtet. Ein Reinigungstotem im Melee-Bereich ist die beste Lösung zum Entfernen des Debuffs.
• Heigans Seuche: Heigens Seuche ist eine Art Eruption aus Gift. Sie rotiert nach jeder Anwendung in einen anderen Bereich im Raum, weswegen die Melees nach dem ersten Einsatz mit Heigan in den zweiten und danach in den dritten Bereich wechseln. Nachdem die Eruption im vierten Bereich ausgelöst wurde, begeben sich die Melees zurück in den dritten Bereich, bis sie wieder am Ausgangspunkt ankommen, wo das Spiel erneut beginnt.
• Teleport: Sobald sich Heigan auf das Podest zum Rest des Raids teleportiert, muss der gesamte Raid das Prozedere mit Heigans Seuche und den verschiedenen Bereichen durchmachen.
Seuchenviertel: Loatheb
• Vorbereitung: Im Team gibt es zwei Tanks, die sich den Boss immer wieder gegenseitig abspotten.
• Nekrotische Aura ist ein Debuff von Loatheb und kann nicht vereitelt werden. Es verhindert 17 Sekunden lang alle Heileffekte. Daher ist es umso wichtiger, zwei Tanks zu haben, um den Schaden an einem Tank zu reduzieren und auf zwei Charaktere aufzuteilen.
• Unausweichliche Verdammnis: Verursacht alle vier Sekunden Schattenschaden. Heiler und Heilerinnen sollten dementsprechend in Gruppen aufgeteilt werden, die sich um die Heilung der jeweiligen Fähigkeiten kümmern.
• Todesblüte wirkt jede Sekunde Schaden und nach sechs Sekunden noch mal ein Vielfaches dessen.
• Sporen: Spieler und Spielerinnen, die Sporen eliminieren, erhalten einen Buff. Der kritische Schaden nimmt dadurch zu und Fähigkeiten verursachen keine Bedrohung mehr. Die Aggro des Teams gering zu halten, ist in Bezug auf die Tanks wichtig. Alle betroffenen Teammitglieder müssen mit diesem Effekt so viel Schaden wie möglich am Boss verursachen.
Militärviertel: Instrukteur Razuvious
• Die Tanks ziehen die Aggro des Bosses über zwei gedankenkontrollierte Diener auf sich und können auch auf ihre Fähigkeiten zurückgreifen. Die Gedankenkontrolle wirkt nur eine gewisse Zeit. Die Tanks müssen deswegen auf die verbleibende Wirkdauer achten und den Pylon zwischendurch erneut aktivieren, wenn der andere Tank gerade mit dem Boss beschäftigt ist.
• Schlag des Ungleichgewichts: Sobald Instrukteur Razuvious diese Attacke wirkt und einen Diener trifft, nutzt der andere Tank den Spott auf Taste 5 und übernimmt die Bedrohung. Gleichzeitig erhöht der Tank die Rüstung mit der Fähigkeit auf Taste 6.
• Heiler und Heilerinnen kümmern sich um die Lebenspunkte des Raids und der beiden Tank-Diener. Diese müssen möglichst oft geheilt werden.
• Unterbrechender Schrei: Razuvious unterbricht einen Spieler oder eine Spielerin und richtet eine Menge Schaden an. Das Teammitglied muss umgehend geheilt werden.
• Im 25er-Modus gibt es die beiden Pylone nicht. Hier werden zwei Priester oder Priesterinnen benötigt, die ihren Zauber „Gedankenkontrolle” wirken und die Aufgabe der Tanks übernehmen.
Militärviertel: Gothik der Ernter
• Vorbereitung: Der Raid teilt sich in zwei Gruppen auf. Jede Gruppe sollte über einen Tank und einen Heiler oder eine Heilerin verfügen.
• Adds: Zunächst spawnen unterschiedliche Kreaturen nacheinander, während sich Gothik auf dem Balkon befindet und die Tanks mit Schattenblitzen nervt. Mit jeder Welle werden diese stärker.
• Phase 2: Gothik erscheint zuerst auf der linken Seite, während auf der rechten Seite weitere Gegnerwellen spawnen.
• Seele einfangen: Sobald er sich vom Balkon teleportiert, wirkt er in regelmäßigen Abständen „Seele einfangen”. Mit jedem Stapel verringern sich die Werte des gesamten Raids. Mit mehreren Stapeln ist das eine extrem stressige Kampfsituation für die Heiler und Heilerinnen, weswegen der Kampf schnell enden muss.
• Heldentum: Fällt Gothik unter einen bestimmten Prozentsatz an Lebenspunkten, öffnet sich das Tor. In diesem Moment laufen alle Spieler und Spielerinnen schnellstmöglich zur anderen Seite. Ab hier wird Heldentum gezündet, damit der maximale Schaden ausgeteilt wird und der Kampf schnell endet.
Militärviertel: Die vier Reiter
• Vorbereitung: Der Tank positioniert sich im nördlichen Bereich des Raums. In den Süden stellt sich beispielsweise ein DD der Krieger- oder Paladin-Klasse und ein Heiler oder eine Heilerin geht zur westlichen Ecke. Der restliche Raid positioniert sich im Osten.
• Beachten: Jede:r im Umkreis von 45 Metern um einen Reiter herum erhält einen Debuff. Ab drei bis vier Stapeln richtet der jeweilige Boss massiven Schaden an. Besonders die Spieler und Spielerinnen im Süden und Westen müssen darauf achten und bei drei Stapeln die Bosse untereinander tauschen. Der verbleibende Raid muss ebenfalls weiterziehen, sobald drei bis vier Stapel auf ihm liegt. Hier ist eine Rotation zwischen Nord- und Westecke angebracht, nachdem der erste Reiter bezwungen ist.
• Im Umkreis jedes Reiters muss sich mindestens eine Person befinden, da sonst der gesamte Raid massiven Schaden erhält.
• Rotation: Der Boss in der östlichen Ecke muss zuerst besiegt werden. Im Anschluss geht der Raid wie folgt vor: Nordecke, Westecke, Südecke.
• Im 10er kümmern sich die Heiler und Heilerinnen der Hauptgruppe auch um die Gesundheit des Tanks im Norden. Im 25er-Raid gibt es deutlich mehr Freiheiten bei der Gruppenaufteilung.
• Grün (Osten): Die Gruppe im Osten konzentriert sich als Erstes auf den grünen Reiter und steht ständig als Gruppe zusammen. Andernfalls killt der Komet Außenstehende sofort.
• Blau (Süden): Der Reiter in der Südecke platziert Schattenflächen auf dem Boden, die vom Raid nicht berührt werden sollten.
Konstruktviertel: Flickwerk
• Positionierung: Tanks stehen vor Flickwerk, die Schadensausteiler und Schadensausteilerinnen hinter ihm. Heiler und Heilerinnen halten Abstand und kümmern sich vor allem um die Heilung des Off-Tanks.
• Hasserfüllter Stoß: Greift den Spieler oder die Spielerin in der Nähe mit dem meisten Leben an und hat dabei einen enormen Schadensoutput. Der Off-Tank sollte von den Heilern und Heilerinnen regelmäßig hochgeheilt werden, damit er immer das Ziel mit dem meisten Leben und somit auch das Ziel der Fähigkeit ist. Für eine bessere Regulierung können sich die Melees kurzzeitig in die grüne Flüssigkeit stellen, um ihr Leben zu reduzieren. Der Raid spricht mit den Heilern und Heilerinnen ab, dass die Melees in der Zeit nicht hochgeheilt werden sollen.
• Raserei: Kurz bevor Flickwerk besiegt ist, verfällt er in Raserei. In dem Zustand teilt er mehr Schaden aus und auch sein Angriffstempo nimmt zu.
• Berserker: Du hast mit Deinem Trupp sechs Minuten Zeit, um den Boss zu besiegen. Er geht ansonsten in den Enrage. Währenddessen zerlegt er in kürzester Zeit den gesamten Raid.
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— Matsen115, Hand of A’dal (@Matsen115) August 30, 2022
Konstruktviertel: Grobbulus
• Vorbereitung: Der gesamte Raid stellt sich in die Mitte des Raumes.
• Giftwolke: Grobbulus verteilt eine Giftwolke im Raum, die an seiner Position erscheint. Sie verbleibt an der Stelle, weswegen Grobbulus von den Tanks am Rand des Raumes langsam entlanggeführt wird.
• Mutierte Injektion: Alle 20 Sekunden wirkt der Boss eine Krankheit auf einen Spieler oder eine Spielerin, die keinesfalls entfernt werden darf. Die betroffene Person muss innerhalb von zehn Sekunden zum anderen Ende der Giftwolke rennen, da sie nach Ablauf der Zeit dort eine weitere Giftwolke platziert. Diese sollte nicht im Laufweg der Tanks liegen.
• Schleimspray: Bis auf die Tanks steht alle Gruppenmitglieder seitlich (circa 45 Grad) zum Boss, um nicht vom Schleimspray getroffen zu werden.
• Adds: Der zweite Tank kümmert sich um die erscheinenden Adds. Sobald drei bis vier Kreaturen erscheinen, sollte sich der Raid um deren Beseitigung kümmern.
Konstruktviertel: Gluth
• Positionierung: Tanks stehen beim Boss vor der Tür und spotten ihn hin und her. Zwischen Boss und Eingang befinden sich alle Schadensausteiler und Schadensausteilerinnen sowie Heiler und Heilerinnen. Darunter platziert der Raid wiederum eine Person, die die Zombies durch den Raum geleitet. Sowohl vor dem Eingang als auch links und rechts davon tauchen immer wieder Adds auf. Diese werden dabei mit Slow-Fähigkeiten oder Ähnlichem unterstützt.
• Tödliche Wunde reduziert die einkommende Heilung um mehrere Sekunden. Die Fähigkeit ist darüber hinaus stapelbar. Daher ist es ratsam, wenn die Tanks den Raidboss in Bewegung halten, um zu viel Schaden ohne einkommende Heilung zu vermeiden.
• Dezimieren: Jeder Spieler und jede Spielerin sowie jedes Monster besitzen nur noch zehn Prozent ihrer Lebenspunkte. Heiler und Heilerinnen antworten direkt mit der Heilung der Tanks – erst dann heilen sie den Rest der Gruppe. Die DDs konzentrieren sich nun auf die geschwächten Zombies und schalten sie mit Fähigkeiten aus, die Flächenschaden verursachen.
• Berserker: Angriffsgeschwindigkeit enorm erhöht. Schurken oder Schurkinnen, Jäger oder Jägerinnen und Schamanen oder Schamaninnen können diesen Effekt vereiteln.
Konstruktviertel: Thaddius
• Zwei Phasen: In der ersten Phase bekämpft der Raid die beiden Bosse Stalagg (Boss 1) und Feugen (Boss 2), die zum Bosskampf gegen Thaddius gehören.
• Gleichzeitig besiegen: Stalagg und Feugen müssen gleichzeitig besiegt werden, da sie sonst wiederbelebt werden.
• Aufteilung: Der Raid teilt sich in zwei Gruppen auf, die ungefähr gleich stark sein sollten. Die ersten beiden Bosse wechseln die Plattformen gelegentlich, weswegen jedes Teammitglied die Fähigkeiten beider Gegner kennen muss.
• Feugen besitzt eine Manabrand-Aura, die vor allem Manaklassen schwer trifft. Fernkampfklassen müssen sich entsprechend weit von Feugen entfernen, um nicht getroffen zu werden.
• Stalagg besitzt mehr Angriffsgeschwindigkeit und verursacht dadurch mehr Schaden am Tank.
• Von der Plattform springen: Sind Feugen und Stalagg besiegt, müssen alle Spieler und Spielerinnen von der Plattform springen. Andernfalls fallen sie in die grüne Suppe, erleiden Schaden und müssen einen großen Umweg zurücklegen, um zu Thaddius laufen.
• Thaddius: Auch im Kampf gegen Thaddius teilt sich der Raid in zwei Gruppen auf. Der Boss belegt jedes Raidmitglied mit einem Plus- oder Minus-Effekt. Alle Spieler und Spielerinnen mit dem Plus-Effekt laufen nach rechts, alle Raidmitglieder mit dem Minus-Effekt halten sich links von Thaddius auf.
• Polaritätsveränderung: Zwischendurch wirkt Thaddius eine Polaritätsveränderung, wodurch sich die Effekte verändern. Der gesamte Raid muss nach dem Wirken der Fähigkeit auf den Effekt achten und entsprechend die Position wechseln.
• Positionswechsel werden immer im Uhrzeigersinn durchgeführt, damit sich Charaktere mit unterschiedlichen Effekten nicht direkt begegnen.
Frostwyrmhöhle: Saphiron
• Frostaura verursacht durchgehend Frostschaden. Alle Personen, die am Raid teilnehmen, sollten daher ein Item mit Frostresistenz besitzen. Schamanen oder Schamaninnen stellen darüber hinaus ein Totem oder erschaffen eine Aura gegen den Frostschaden.
• Frostatem: Saphiron steigt empor und befördert Spieler und Spielerinnen in einen Eisblock. Heiler und Heilerinnen kümmern sich darum, dass die eingefrorenen Personen nicht sterben. Der Raid versteckt sich hinter den Eisblöcken, um nicht von Saphirons Fähigkeit getroffen zu werden.
• Spalten: Die Tanks drehen den Raidboss zu einer Seite weg – also entweder links oder rechts. DDs und Heiler sowie Heilerinnen positionieren sich immer so, dass sie die Seite des Monsters anvisieren. Spalten richtet ansonsten enorm viel Schaden an allen Mitgliedern der Gruppe an.
• Schwanzfeger ist ein Angriff, den er mit seinem Schweif ausführt. Niemand sollte sich daher hinter dem Boss positionieren.
• Lebenssauger zieht den Spielern und Spielerinnen Leben ab und heilt Saphiron um das Doppelte der abgezogenen Lebenspunkte. Es sollte daher schnellstmöglich entfernt werden.
Frostwyrmhöhle: Kel’Thuzad
• Vorbereitung: Der gesamte Raid platziert sich zunächst in der Mitte des Raumes.
• Sechs Einbuchtungen: In jeder Einbuchtung des Raumes erscheinen zahlreiche Adds, die der Raid bezwingen muss.
• Zwei Phasen: In der ersten Phase erscheinen niedere Kreaturen, die der Raid besiegen muss. Kel’Thuzad kann erst ab Phase 2 angegriffen und getankt werden.
• Skelettsoldaten sind schwache Skelette, die von Spieler und Spielerinnen der Jäger-Klasse leicht besiegt werden.
• Unaufhaltsame Monstrositäten werden einfach getankt und von allen Spielern und Spielerinnen besiegt.
• Seelenwirker richten eine Menge Schaden an. Sie sollten von drei Fernkampfklassen angegriffen und schnell beseitigt werden.
• Phase 2: Sobald der Boss angegriffen werden kann, wird er in der Mitte des Raumes getankt. Alle Spieler und Spielerinnen verteilen sich um ihn herum und halten jeweils zehn Meter Abstand zueinander.
• Frostschlag: In regelmäßigen Abständen wirkt Kel’Thuzad einen Frostschlag auf ein Teammitglied und verwandelt es in einen Eisblock. Alle Spieler und Spielerinnen im Umkreis von zehn Metern werden ebenfalls eingefroren. Alle, auf die der Frostschlag wirkt, erleiden in vier Sekunden 104 Prozent ihrer Lebenspunkte Schaden und benötigen deswegen umgehend Heilung.
• Schattenspalt: Der Boss wirkt gelegentlich einen Schattenspalt auf den Boden, in dem niemand stehen darf. Er ist gut erkennbar und kann leicht ausgekontert werden.
• Detonierendes Mana: Auch für diesen Angriff muss jeder Spieler und jede Spielerin zueinander zehn Meter Abstand einhalten. Andernfalls erleiden alle Betroffenen eine Menge Schaden.
• Phase 3 beginnt, sobald der Boss nur noch über 40 Prozent seiner Lebenspunkte verfügt. In dieser Phase erscheinen drei große Wächter von Eiskrone, um die sich der zweite Tank kümmert. Die Kreaturen werden vom restlichen Raid ignoriert. In dieser Phase konzentrieren sich alle Teammitglieder auf den maximalen Schaden am Boss.
Konntest Du alle Raidbosse mithilfe unseres Naxxramas-Guide in WoW: Wrath of the Lich King Classic besiegen? Oder wie weit bist Du bisher gekommen? Schreib es uns in die Kommentare.
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