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Stray: Walkthrough durch alle Kapitel – alle Sammelgegenstände, Codes & mehr

Bei „Stray“ handelt es sich um ein Indie-Game von BlueTwelve Studio’s. Nachdem es im Juni 2020 zum ersten Mal vorgestellt wurde, haben viele Katzenfans voller Vorfreude auf den Release gewartet. Hier findest Du einen Walkthrough aller zwölf Kapitel in Stray – inklusive Hilfestellungen zu allen Rätseln, Fundorten der Sammelgegenstände, allen Safe Codes und mehr.
Stray: Walkthrough durch alle Kapitel – alle Sammelgegenstände, Codes & mehr
Stray: Walkthrough durch alle Kapitel – alle Sammelgegenstände, Codes & mehr © YouTube/PlayStation

Kapitel 1: Innerhalb der Mauer

Das erste Kapitel in Stray dient der Orientierung und stellt eine Art Tutorial dar. Innerhalb der Mauer lernst Du die meisten Konsolenbefehle, die Du im weiteren Spiel benötigst: springen, klettern oder auch miauen. Erkundest Du nur das Nötigste, bist Du in weniger als fünf Minuten mit dem Kapitel durch. Es gibt weder Sammelgegenstände noch Nebenaufgaben im ersten Kapitel zu meistern.

Solltest Du ein Trophäensammler sein, legst Du am besten einen kleinen Zwischenstopp an dem Baum ein, an dem Du Deine Krallen durch Kratzen abwetzen kannst. Den Erfolg namens „Territorium“ schaltest Du nämlich frei, indem Du Dich durch jedes Kapitel kratzt.

Trophäen im ersten Kapitel

  • Territorium (1/12): Kratz am Baum.

    Kapitel 2: Totenstadt

    Das größte Hindernis in diesem Kapitel stellt der rotierende Ventilator dar. Um ihn zu stoppen und somit einen neuen Weg freizulegen, musst Du Dir einen der Farbeimer schnappen. Der befindet sich vor einer verschlossenen Tür auf einem kleinen Teppich. Nimm ihn auf und lass ihn beim Ventilator wieder fallen. Er stoppt und Du kannst hindurch.

    Trophäen: 2. Kapitel

  • Territorium (2/12): Kratz an einem der Teppiche im Raum.
  • Mich kriegst Du nicht!: Flüchte vor den Zurks, ohne erwischt zu werden.

    Kapitel 3: Die Wohnung

    Laufe auf der Tastatur vor dem Computer herum, um eine Nachricht zu versenden. Wiederhole den Vorgang dreimal, damit Du die Metalltür öffnest. Finde die vier versteckten Energiezellen und platziere sie in der gegenüberliegenden Wand des großen Computers. In dem geheimen Raum hinter dem Bücherregal befindet sich eine kleine Drohne, die Du über den Roboter erreichst.

    Platziere die Drohne im vorherigen Raum auf dem Tablett, neben der goldenen Winkekatze. Der Name der Drohne lautet B-12 und ist von nun an Dein kleiner Begleiter. Sammle noch den Schlüssel ein und zieh die stylische Jacke an. Verlasse nun die Wohnung durch die Haustür, indem Du den Schlüssel verwendest.

    Auf dem dunklen Flur verwendest Du den Taschenlampen-Modus von B-12. Auf einem Gemälde findest Du den Code für die nächste Tür. Unter diesem Abschnitt findest Du die notwendige Zahlenkombination, falls Du sie nicht bereits im Spiel gefunden hast. Tipp den Code ein und Du gelangst nach draußen.

  • Tür-Code: 3748

    Trophäen

  • Territorium (3/12): Kratz am Teppich in der Wohnung des Wissenschaftlers.
  • Ich erinnere mich! (1/27): Betrachte das Strandgemälde.

    Kapitel 4: Die Slums

    Im vierten Kapitel von Stray musst Du vor allem die vier Notizbücher finden. Das erste bekommst Du direkt nach Deinem Gespräch mit Momo. Für das zweite Notizbuch verlässt Du das Gebäude und springst auf das Dach des Outsider-Gebäudes. Den Ventilator stoppst Du, indem Du die Energiequelle kappst. Betritt die Wohnung und finde das zweite Exemplar unter einem Stapel Kisten in der Nähe des Sofas.

    Für das dritte Notizbuch musst Du zuerst die Notiz in Docs Schlafzimmer finden. Es enthüllt das Versteck eines Safes, in dem sich das Notizbuch befindet. Den Tresorschlüssel erhältst Du direkt im Anschluss. Das letzte Notizbuch findest Du in Clementines Behausung. Sie befindet sich direkt gegenüber von Momos Wohnung. Das Buch liegt auf dem Schreibtisch neben dem Computer.

  • Safe-Code: 1283

    4. Kapitel: Alle Trophäen

    Territorium (4/12): Kratz an der Jalousie in Zbaltazars Wohnung.

    Ich erinnere mich! (2/27): Untersuche den toten Roboter in der Nähe von Guardian.

    Ich erinnere mich! (3/27): Gib Azooz drei Dosen Energydrink und finde das antike Relikt.

    Ich erinnere mich! (4/27): Schau Dir die Computerteile im oberen Bereich der Dufer Bar an.

    Ich erinnere mich! (5/27): Schau Dir das Videospielposter in Momos Schlafzimmer an.

    Ich erinnere mich! (6/27): Untersuche das Graffiti an der Wand in der Nähe von Seamus Wohnung.

    Ich erinnere mich! (7/27): Klettere die Wand in der Gasse hinauf, die sich links von Morusque befindet und sieh Dir das Roboter-Graffiti an.

    Ich erinnere mich! (8/27): Schau Dir die Pflanzen im oberen Bereich von Elliots Programming an.

    Bumm Katzalaka: Versenke den Basketball.

    Der beste Freund der Katze: Kuschel mit den Robotern Guardian, Grandma, Zakk und Riko. Finde in den nächsten Kapitel einen weiteren Roboter zum Schmusen. Für die Trophäe müssen es fünf sein.

    Miaulodie: Finde alle Notenblätter und gib sie Morusque.

    Kapitel 5: Die Dächer

    Das fünfte Kapitel in Stray ist vergleichsweise linear. Im Gegensatz zu den anderen Abschnitten gibt es weder Safe-Codes, die gefunden werden müssen, noch versteckte Notizbücher oder andere Sammelgegenstände. Denke daran, einen Blick auf unsere Trophäen-Liste zu werfen, um keinen Erfolg zu verpassen.

    Trophäen im fünften Kapitel

  • Territorium (5/12): Kratz am Teppich am Anfang des fünften Kapitels.
  • Ich erinnere mich! (9/27): Schau Dir das pinke Neonschild an, nachdem Du den ersten Metallbalken überquert hast.
  • Ich erinnere mich! (10/27): Sieh Dir die Kiste der Neco Corp an. Sie befindet sich in der Nähe der Zurks, die in einem Metallkäfig gefangen sind.
  • Ich erinnere mich! (11/27): Verbinde am Ende des Kapitels den Transceiver mit der Antenne.

    Kapitel 6: Die Slums – Teil 2 des Walkthroughs

    Um das geheime Labor zu finden, zeigst Du zuerst Seamus das Notizbuch von Doc aus Kapitel 4. Springe daraufhin auf den Tisch und hol die Bilder an der Wand hinunter. Relevant ist vor allem das Bild der Roboter, die sich die Hände schütteln. B-12 entziffert die Nachricht darunter. Schmeiß danach das Bild mit dem gelben Roboter runter. Den Labor-Code findest Du hier.

  • Labor-Code: 2511

    Kapitel 6 im Walkthrough: Alle Trophäen

  • Territorium (6/12): Kratz an der Tür zu Elliot Programming, um Dir Zugang zu verschaffen.
  • Du hast die Chance, verpasste Trophäen aus dem vierten Kapitel mitzunehmen.

    Kapitel 7: Sackgasse

    Wie auch beim fünften Kapitel verläuft das siebte eher linear. Jedoch musst Du es mit einer Menge Zurks aufnehmen, die Dir schnell Deine sieben Katzenleben kosten. Die gute Nachricht ist, dass Du eine Waffe an die Pfote bekommst, die Dir im Kampf gegen die fleischfressenden Kreaturen hilft: der Defluxor.

    Trophäen im siebten Kapitel

  • Territorium (7/12): Kratz an der Wand neben Docs Schreibtisch.
  • Ich erinnere mich! (12/27): Passiere das Tor zu Beginn des Kapitels und untersuche daraufhin den Metallverschluss auf der linken Seite.
  • Ich erinnere mich! (13/27): Nach der Fahrt mit dem Einkaufswagen untersuchst Du den leblosen Roboter durch die Lücke des Metallzauns.
  • Ich erinnere mich! (14/27): Im Erdgeschoss von Docs Heim untersuchst Du die Schaufensterpuppe im Metalleimer.

    Kapitel 8: Die Kanalisation

    Auch hier erwarten Dich hauptsächlich jede Menge Zurks, die Dir Dein sowieso schon schweres Katzenleben noch etwas schwerer machen wollen. Dieses Mal hast Du direkt den Defluxor bei Dir, mit dem Du Dir Deinen Weg durch die Zurks-Massen bahnst. Darüber hinaus findest Du in „Die Kanalisation“ einige Erinnerungen und erhältst die Trophäe „Pazifist“, wenn Du bei den Zurks Gnade walten lässt.

    Trophäen in Kapitel 8 von Stray

    Territorium (8/12): Kratze am Teppich, der sich hinter dem Metalltor befindet. Das Tor ist durch zwei Sicherheitsschalter gesichert ist.

    Ich erinnere mich! (15/27): Verlasse Momo und biege im Korridor nach links ab. Am Ende des Rohr funkelt ein Licht – untersuche es.

    Ich erinnere mich! (16/27): Nimm das Licht im Zurk-Nest unter die Lupe.

    Pazifist: Durchquere die Kanalisation ohne einen einzigen Zurk zu töten.

    Kapitel 9: Ameisendorf

    In dem Abschnitt „Ameisendorf“ musst Du die gelbe, rote und lila Pflanze finden. Am einfachsten machst Du die gelbe Pflanze aus. Gehe zu den umgekippten Farbeimern und nähere Dich dem Metalleimer, der an einem Seil befestigt ist. Klettere auf das Rohr rechts von Dir und finde dort die erste der drei Pflanzen.

    An der Stelle, an der die beiden Roboter Mahjong spielen, gibt es einen weiteren gelben Eimer. Springe über einige Fässer, bis Du eine Insel erreichst, auf der zwei Roboter Schrott einsammeln. Klettere auf die Holzkiste rechts neben den Robotern und sammle die rote Pflanze ein.

    Suche anschließend Alexander auf – einen Roboter, der mit roten Klamotten bekleidet ist. Er steht bereits vor dem Baum mit lila Blüten. Spring auf einen nahegelegenen Ast, um die Pflanze einzusammeln. Kehre zu Malo zurück und gib ihm alle drei Pflanzen.

    Walkthrough – Kapitel 9: Alle Trophäen in Stray

    Territorium (9/12): Wetz Deine Krallen auf der Türmatte.

    Ich erinnere mich! (17/27): Betritt das Ameisendorf gleich zu Beginn des neuen Kapitels.

    Ich erinnere mich! (18/27): Sieh Dir die Schrift an, die sich an der Wand rechts neben dem Roboter auf dem Sofa befindet.

    Katz-a-strophe: Spring auf den Tisch der Mahjong-spielenden Roboter.

    Der beste Freund der Katze: Kuschel mit Zbaltazar. Für die Trophäe musst Du mit insgesamt fünf Robotern schmusen.

    Kapitel 10: Stadtzentrum

    Halte im Stadtzentrum Ausschau nach dem Roboter mit einer weißen Jacke, der vor einem Laden steht. Spring auf das Regal und Du findest einen Safe. Gib den untenstehenden Code ein, um ihn zu öffnen. Um Clementine zu finden, gehst Du in den Wohnkomplex und nimmst direkt die erste Treppe nach oben.

    Folge der rechten Treppe weiter hinauf, damit Du in den dritten Stock gelangst. Bieg wieder nach rechts ab und betritt die Wohnung durch das schmale Loch. Ob Du an der richtigen Stelle bist, erkennst Du an dem Schild mit den drei grünen und fünf roten Punkten. Lauf weiter hinein und Du triffst direkt auf Clementine.

    Geh danach in den zweiten Stock und zerstöre dort die drei Kameras, die auf eine Gruppe von Robotern gerichtet sind. Sprich danach mit dem Roboter, der an dem Baum sitzt. Das Tape, das Du von ihm erhältst, kommt in der Umkleidekabine des Bekleidungsgeschäfts zum Einsatz. Der Besitzer sucht die Quelle der Musik – das verschafft Dir die Möglichkeit, die Arbeiterjacke unauffällig mitzunehmen.

    Für den Arbeiterhelm geht es in die Bar gegenüber des Hutladens. Dort findest Du einen ausgeknockten Roboter. Weck ihn auf, indem Du auf das Regal springst und die Flaschen hinunterschubst. Er geht daraufhin wieder an die Arbeit und trägt Kisten in den Laden. Spring schnell in die Kiste, um ebenfalls in den Laden zu gelangen. Schnapp Dir den Arbeiterhelm und bring Blazer die gesammelten Items.

    Besorge die Atombatterie in Stray

    Nachdem Du die Neco Corp erfolgreich infiltriert hast, machst Du Dich auf die Suche nach der Atombatterie. Am Zielort angekommen erwartet Dich ein kleines Rätsel. Springe zuerst auf den Schalter, um das Tor zu öffnen. Bewege daraufhin die beiden Roboter auf die beiden seitlichen Knöpfe. Rolle dann das Fass auf den dritten Knopf und schon sind alle Sicherheitsvorkehrungen deaktiviert.

    Nun geht es in den Nachtclub, um Clementine zu finden. Da man Dir den direkten Zugang verweigert, sprich mit den zwielichtigen Robotern, um von dem Hintereingang zu erfahren. Im Club sprichst Du mit dem Roboter an der Bar, der von Blazer im VIP-Bereich berichtet. Finde den seltsamen Drink und bring ihn zu Fripp, der Dir den Hebelgriff gibt.

    Verwende ihn auf der Bühne und drück im oberen Bereich des Nachtclubs den Knopf ganz rechts und dann ganz links. Dein Weg führt Dich zu Blaze im VIP-Bereich. Folge ihm und gelange ins nächste Kapitel: Gefängnis.

  • Safe-Code: 8542

    Walkthrough: Trophäen im 10. Stray-Kapitel

    Territorium (10/12): Kratz am pinken Stoff, der auf der Schublade in Clementins Wohnung hängt.

    Ich erinnere mich! (19/27): Lauf über den Bahnsteig gleich zu Beginn des zehnten Kapitels.

    Ich erinnere mich! (20/27): Rechts vom Ausgang der Bahnstation findest Du leuchtende Bücher in der Unterkunft. Untersuche sie.

    Ich erinnere mich! (21/27): Schau Dir die Kissen und Decken in der Gasse über dem Reinigungsroboter an.

    Ich erinnere mich! (22/27): Untersuche den Müll, der sich oberhalb des Friseursalons befindet.

    Ich erinnere mich! (23/27): Sieh Dir das Licht im oberen Bereich des Restaurants an.

    Ich erinnere mich! (24/27): Schau Dir das Poster im Peacemaker-Büro an, das eine Sicherheitsdrohne abbildet.

    Ich erinnere mich! (25/27): Untersuche den Tisch im Keller des Nachtclubs.

    Der beste Freund der Katze: Kuschel mit den Robotern Leodoc, Bonobot, Paoudre, Koondy, Krooni und Peacemaker 198. Finde in den nächsten Kapitel einen weiteren Roboter zum Schmusen. Für die Trophäe müssen es fünf sein.

    Gewieft gemiezt: Laufe durch das Stadtzentrum, ohne von den Wächtern erwischt zu werden.

    Kratz Kratz Kratz!: Kratze an den Platten, die Du im Club findest.

    Kapitel 11: Gefängnis

    In Kapitel 11 wachst Du in einem Käfig auf. Befreie Dich, indem Du hin und her läufst, um Schwung aufzubauen. Die Tür der Gefängniszelle ist blockiert. Spring auf die Plattform und danach über die zwei Metallträger: Erst auf den linken Träger, um den Käfig darunter zu positionieren. Danach auf den rechten Metallträger, um von dort aus rüber zu springen.

    Lauf durch die Gitterstäbe der Zellentür und spring auf die Klimaanlage, damit Du die obere Ebene des Gefängnisses erreichst. Kurz darauf geht es wieder hinunter – unter das Bett der ersten Zelle auf der rechten Seite. Darunter befindet sich ein geheimer Tunnel, der Dir den von Sicherheitsdrohnen bewachten Weg erspart.

    Wieder im Flur angekommen, springst Du auf einen Müllcontainer, um den Bereich darüber zu erreichen. Dort findest Du Clementine eingesperrt in einer der Zellen. Nach einer kurzen Zwischensequenz findest Du den Schlüssel zur Zelle im Sicherheitsbüro. Folge Clementine, sieh Dir die Zwischensequenz an und schlüpf durch die Lücke der Gitter.

    In dem Raum gibt es Laser, denen Du über die Kisten auf der rechten Seite des Raumes ausweichst. Von dort aus gelangst Du nämlich in den Lüftungsschacht und nutzt am Ende des Weges die Rohre und die Klimaanlage, um die Laser zu meiden. Am Ende des Korridors gehst Du ins Sicherheitsbüro. Sammle B-12 auf und kehre zu Clementine zurück.

    Walkthrough: Trickse die Sicherheitsdrohnen auf dem Gefängnishof in Stray aus

    Du gelangst in ein neues Gebiet. Wirf einen Ziegel vom Müllcontainer, damit Clementine ihn durch das Fenster schleudert. Spring durch das zerbrochene Fenster und betätige den Hebel. Auf dem Gefängnishof lockst Du die Sicherheitsdrohne in eine Gefängniszelle auf der linken Seite. Hack mit B-12 die Tür der Zelle, um sie einzusperren. Im zweiten Abschnitt erwartet Dich ein ähnliches Prozedere.

    Kletter durch den kaputten Lüftungsschacht und betätige den Hebel, damit Clementine ebenfalls rauskommt und kratz am Schlüssel auf dem Lastwagen. Clementine fährt ihn rückwärts. Über den Laster gelangst Du nun über den Zaun. Zieh am Hebel im Sicherheitsbüro, damit sich das Haupttor öffnet.

    Entkomme der Hetzjagd der Sicherheitsdrohnen, indem Du zurück über den Zaun springst und dem Lastwagen im Zickzack nachläufst. Sobald Du nah genug dran bist, klettere auf die Ladefläche und verlasse den Gefängnis-Bezirk. Nach der Zwischensequenz setzt Du die Atombatterie an der U-Bahn-Station ein. Schalte den Zug mit dem Schlüssel ein und fahre ins letzte Kapitel von Stray.

    11. Kapitel – Trophäen

  • Territorium (11/12): Am Ende des Kapitels hängt ein Schlüssel aus dem kleinen Lastwagen. Nutze Deine Krallen, um sie hinauszukratzen.
  • Ich erinnere mich! (26/27): Wirf einen Blick auf die toten Roboter, die sich zwischen den Hauptbereichen des Gefängnishofs befinden.

    Kapitel 12: Kontrollraum

    Um die Tür nach draußen zu öffnen, musst Du B-12 bei drei wichtigen Schritten helfen: den Kontrollraum zu öffnen, das System zu aktivieren und die Sicherheitsebene zu deaktivieren. Für den ersten Schritt kletterst Du auf die Kiste gegenüber der geschlossenen Tür des Kontrollraums. Nutze B-12, um sie zu hacken und geh dann zum zweiten Bedienfeld auf der linken Seite der Tür. Interagiere erst mit dem rechten und dann mit dem linken Bedienfeld.

    Im Kontrollraum musst Du die Computer einschalten, damit B-12 auf die Daten zugreifen kann. Du siehst in dem Raum drei Bildschirmreihen. Springe auf jede Reihe und laufe auf den Tastaturen herum, um sie zu aktivieren. Jetzt musst Du nur noch die Sicherheitsebene deaktivieren. Rechts von der Kontrollstation des Dachs kannst Du die Kabel zerkratzen.

    Begib Dich danach auf die rechte Seite des Hauptcomputers und klettere auf die Maschine. Zerstöre dort ebenfalls die Kabel. Vom Hauptcomputer aus links springst Du auf die Black Box, entfernst das Brett und zerstörst wieder die Kabel. Sobald B-12 alle Maschinen gehackt hat, bringst Du ihn in die Kontrollstation des Dachs, um den Alarm auszuschalten und die Tür zu öffnen.

    Trophäen in Kapitel 12

  • Ich erinnere mich! (27/27): Betritt den Kontrollraum.

    In welchem Kapitel von Stray hat Dir unser Walkthrough helfen können? Schreibe uns gerne in die Kommentare.

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  • © Vodafone GmbH ⁄ Constantin Flemming
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