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Dungeons & Dragons: Erfolgsgeschichte zwischen Fantasie und Satanismus-Vorwürfen

Für die einen ist es die Möglichkeit, im Freundeskreis der Fantasie freien Lauf zu lassen, für die anderen ein Werk des Teufels: “Dungeons & Dragons”. Seit seiner Erfindung konnte der Pen-&-Paper-Klassiker Millionen von Spieler:innen begeistern, musste sich aber auch gegen so manche Kontroverse verteidigen. Zum Kinostart von “Dungeons & Dragons: Ehre unter Dieben” am 30. März werfen wir einen Blick auf die Entstehung und bewegte Historie von Dungeons & Dragons.
Dungeons & Dragons: Erfolgsgeschichte zwischen Fantasie und Satanismus-Vorwürfen
Dungeons & Dragons: Erfolgsgeschichte zwischen Fantasie und Satanismus-Vorwürfen © Paramount Pictures Germany

D&D: Wer sind die Erfinder von Dungeons & Dragons?

Erfunden wurde Dungeons & Dragons von Gary Gygax und Dave Arneson. Gygax hatte die Highschool abgebrochen und brachte sich und seine Familie als Versicherungsvertreter über die Runden. Arneson war Student an der Universität von Minnesota.

Beide offenbarten sich schon in Kindheit und Jugend als Fans sogenannter Mini-Wargames, in denen Spieler:innen mit selbstbemalten Miniaturfiguren-Armeen gegeneinander antreten. Ein Hobby, das auch ihr Erwachsenenleben prägte. So waren beide Mitglieder der “Castle & Crusade Society”, in der man sich traf, um gemeinsam Spiele zu spielen.

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Doch Gygax und Arneson teilten nicht nur ihre Leidenschaft für Spiele. Sie wollten mehr daraus machen, neue Spielerfahrungen schaffen und ihr eigenes System entwickeln.

Übrigens auch ein Mini-Wargaming-Fan: Henry Cavill. Lies hier alles zu der geplanten “Warhammer 40k”-Serie mit dem “The Witcher”-Star.

Entwicklung: Wie ist Dungeons & Dragons entstanden?

Der Grundbaustein für Dungeons & Dragons war “Chainmail” aus dem Jahr 1971. Dabei handelt es sich um ein Mini-Wargame von Gary Gygax und Jeff Perren, das mittelalterliche Schlachten simuliert. Dem Ende der Spielanleitung fügte Gygax jedoch einen 14-seitigen Zusatz hinzu, mit dem man die Regeln auf ein Fantasy-Setting anpassen kann.

Als Dave Arneson diese Fantasy-Regeln für Chainmail in die Hände fielen, war er begeistert. Er verwendete sie für sein eigenes Spiel “Blackmoore”. Das Besondere: In Blackmoore kämpfen keine Armeen gegeneinander, sondern die Spieler:innen übernehmen die Kontrolle über jeweils nur einen Charakter. Eine Idee, die sich Arneson von einem Spiel namens “Braunstein” lieh.

Der Fokus von Blackmoore war nicht etwa der Kampf gegeneinander, sondern Kooperation. Die Charaktere müssen zusammen gefährliche Verliese erkunden und erleben so eine gemeinsame Geschichte über mehrere Sitzungen. Auch ein ausgeklügeltes System für Charakter- und Rüstungsklassen, Erfahrungspunkte sowie Levelaufstiege fand hier erstmals Anwendung.

Diesmal war Gary Gygax an der Reihe, begeistert zu sein. Insbesondere die Idee eines messbaren Fortschritts (Erfahrungspunkte) und der Umstand, dass die Partien in einem Dungeon-Labyrinth stattfinden, beeindruckten ihn. Zusammen machten sich Gygax und Arneson daran, auf dieser Basis ein neues Spiel zu entwickeln.

Dungeons & Dragons: Wann wurde der Pen-&-Paper-Klassiker veröffentlicht?

1974 war es so weit. Gygax und Arneson hatten ihre Ideen und Erfahrungen in einem Regelbuch zusammengeschweißt, das die Art und Weise, wie man spielt, revolutionieren sollte. Nicht auf dem Brett, sondern im Kopf sollte das Rollenspiel stattfinden. Der Name des Werks: Dungeons & Dragons.

Da die beiden keinen Verlag für die Veröffentlichung ihres neuen Spiels finden konnten, entschied sich Gygax kurzerhand dazu, es einfach selbst zu tun. Dafür gründete er das Unternehmen Tactical Studies Rules Inc. (kurz TSR) und entließ Dungeons & Dragons 1974 auf den Markt.

Dungeons & Dragons-Grundlagen: So spielst Du den Pen-&-Paper-Rollenspiel-Klassiker.

Obwohl von dem Spiel im ersten Jahr nur rund 1000 Kopien verkauft wurden, entwickelte es sich rasch zum Hit. Nicht nur unter Wargamern, sondern auch an Schulen und Colleges fand Dungeons & Dragons schnell eine treue Fangemeinde. Bereits 1985 soll die D&D-Spielerschaft auf 3 bis 5 Millionen Menschen angewachsen sein. In den nächsten zehn Jahren entwickelte sich TSR von einer Küchentisch-Operation zu einem millionenschweren Unternehmen.

Doch der Erfolg brachte nicht nur Gutes mit sich. Denn gerade ältere Generationen blickten mit Misstrauen auf das Spiel, das sich wie ein Lauffeuer unter den jungen Leuten verbreitete. Bald sahen sich TSR und Dungeons & Dragons einer Reihe absurder Anschuldigungen ausgesetzt und rückten in den Fokus fundamentaler Christ:innen.

Dungeons & Dragons in der Kritik: Satanismus-Vorwürfe und Schuldzuweisungen

Mit Beginn der 80er-Jahre und der zunehmenden Beliebtheit von Dungeons & Dragons setzte eine regelrechte moralische Panik in der US-amerikanischen Gesellschaft ein, die insbesondere durch die Medien befeuert wurde. Das Spiel wurde mit Satanismus, dem Okkulten, Mord, Suizid und Realitätsverlust in Verbindung gebracht.

Im Jahr 1979 verschwand zum Beispiel das 16-jährige Wunderkind James Dallas Egbert III aus seinem Zimmer an der Michigan State University. Der von der Familie eingeschaltete Privatdetektiv William Dear stellte daraufhin ohne echte Beweise die Hypothese auf, dass Egbert aufgrund von Dungeons & Dragons den Bezug zur Realität verloren habe und sich daraufhin in den Versorgungsschächten verlaufen habe.

Obwohl später herauskam, dass der unter Depressionen und Drogensucht leidende Egbert sich nach einer besonders schlimmen Episode lediglich versteckt hielt, war das Bild in der Öffentlichkeit geschaffen. Die Narrative des jungen Mannes, der von D&D in den Wahnsinn getrieben wurde, fand durch die Romanadaption des Falles “Labyrinth der Monster” und den gleichnamigen Film mit Tom Hanks nur weiter Verbreitung.

Auch Patricia Pulling, Gründerin der Initiative “Bothered About D&D” (BADD), prägte maßgeblich das Bild von Dungeons & Dragons in der Gesellschaft. Pulling machte das Spiel für den Selbstmord ihres Sohnes verantwortlich. Ihrer Meinung nach war der Fluch, den der Spielleiter während einer Partie D&D gegen den Charakter ihres Sohnes aussprach, real. Ihre Kampagne gegen D&D erhielt durch konservativ-christliche, aber auch Mainstream-Medien gewaltige Aufmerksamkeit.

Pulling warf Dungeons & Dragons laut der BBC “Dämonologie, Hexerei, Voodoo, Mord, Vergewaltigung, Blasphemie, Suizid, Mord, Wahnsinn, sexuelle Perversion, Homosexualität, Prostitution, satanisch artige Rituale, Glücksspiel, Barbarismus, Kannibalismus, Sadismus, Entweihung, Dämonenbeschwörung, Nekromantismus, Wahrsagerei und andere Lehren” vor.

Was aus heutiger Sicht absurd und übertrieben klingt, war für viele Menschen zu dieser Zeit aber Realität. Studien der American Association of Suicidology, dem US Centers for Disease Control und Health and Welfare Canada konnten zwar keine kausalen Verbindungen zwischen Dungeons & Dragons und Selbstmord herstellen, trotzdem brach aber eine regelrechte Satanismus- und D&D-Panik über die USA herein. Deren Ausmaße werden auch heute noch in Serien wie der 4. Staffel von “Stranger Things” aufgegriffen.

TSR musste nach langer Gegenwehr einknicken und zensierte einige Inhalte der Regelbücher für die 2. Edition von Dungeons & Dragons. Referenzen auf Dämonen und Teufel (fortan Tanar’ri und Baatezu) kehrten zum Beispiel erst mit der 3. Edition unter dem Nachfolgeverlag Wizards of the Coast zurück.

Erfolg und Einfluss von D&D

Ob nun aus Mangel an Beweisen, erlahmendem Medieninteresse oder neuen popkulturellen Gegnern für die christliche Rechte: Anfang der 90er hatte Dungeons & Dragons den aufgebrachten Ansturm überstanden. Heute ist D&D noch immer eines der beliebtesten Pen-&-Paper-Rollenspiele weltweit und konnte erst im Jahr 2020 ein neues Allzeithoch von 765 Millionen Euro an Gewinnen verzeichnen.

Allerdings nicht mehr unter der Führung von TSR. Die Firma wurde 1997 – beinahe bankrott – von dem Unternehmen Wizards of the Coast aufgekauft. Gygax und Arneson hatten TSR zu diesem Zeitpunkt schon beide verlassen. Gygax starb 2008 in Lake Geneva, Wisconsin, Arneson nur ein Jahr später in Saint Paul, Minnesota. 2014 wurde die 5. Edition ihres Spiels veröffentlicht.

Der Einfluss von Dungeons & Dragons ist weiterhin ungebrochen – und das nicht nur im Tabletop- und Pen-&-Paper-Bereich. Insbesondere Videospiele ziehen massive Inspiration aus der Welt und dem Regelwerk von D&D. Und nicht wenige kämpfen noch immer mit der Herausforderung, der schier unendlichen Fantasie und Entscheidungsfreiheit des Vorbilds nahezukommen.

Auch aus der Popkultur ist Dungeons & Dragons nicht wegzudenken. In Serien wie “The Big Bang Theory”, “The IT Crowd” und “Community” werden dem Pen-&-Paper-Klassiker ganze Folgen gewidmet. Die Animations-Serie “The Legend of Vox Machina” macht sogar den Nerd-Traum wahr und adaptiert die Abenteuer einer echten D&D-Gruppe.

Am 30. März geht jetzt der Kinofilm Dungeons & Dragons: Ehre unter Dieben an den Start. Der Beginn eines ganz neuen D&D-Filmuniversums? Zu wünschen wäre es: Dann könnte die Menschheit den ersten Dungeons & Dragons-Film von 2000 vielleicht etwas schneller vergessen.

Dungeons & Dragons: Ehre unter Dieben streamen – Alle Infos zum Heimkinostart der Fantasy-Action.

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© Vodafone GmbH ⁄ Tim Seiffert
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