Lost Ark: Alle Abgrund-Dungeons mit Boss-Mechaniken und wie Du sie meisterst

Lost Ark: Alle Abgrund-Dungeons mit Boss-Mechaniken und wie Du sie meisterst © Screenshot/Smilegate, Tripod Studio, Amazon Game Studios

Abgrund-Dungeons gehören in „Lost Ark“ zu den Endgame-Inhalten, die Dir guten Loot und eine Menge Gold bescheren. Um einen Abgrund-Dungeon zu schaffen, musst Du an allen Bossen vorbei. Diese erschweren Dir ein Durchkommen mit unterschiedlichen Spielmechaniken – und fegen Dich blitzschnell von der Bildfläche, wenn Du sie nicht berücksichtigst. In diesem Ratgeber erklären wir Dir, wie Du jeden Abgrund-Dungeon in Lost Ark meisterst.

Abgrund-Dungeon in Lost Ark: Canyon der Dämonenbestie

Benötigte Gegenstandsstufe: 340, bessere Beute ab 840
Schwierigkeitsgrad(e): Normal
Klasse: 1
Spielende: 4

Verderbter Venezuela

Verderbter Venezuela ist der erste Boss, den Du in Abgrund-Dungeons antriffst. Entsprechend ist er verhältnismäßig einfach zu erledigen. Am wichtigsten sind die Flächen, die er auf den Boden platziert. Dazu markiert er eine spielende Person, die sich schnell an den Rand der Arena bewegen muss. Sobald der rote Kreis erscheint, muss sich die betroffene Person vom Flächeneffekt entfernen.

Die Flächen bleiben solange auf dem Boden der Arena bestehen, bis der Boss von der Gruppe ins Taumeln gebracht wurde. Er greift außerdem mit vier Attacken an, auf die Du aufpassen musst.

Seitenhieb: Beim Seitenhieb schlägt er einmal zu einer Seite und stößt Spieler:innen zurück. Angriff, die Dir Stoßimmunität gewähren, werden durch den Seitenhieb nicht unterbrochen.

Explosion: Verderbter Venezuela lädt seine Explosion drei Sekunden auf. Du erkennst sie an dem roten Kreis auf dem Boden, der sich langsam auflädt. Geh auf Abstand, um nicht getroffen zu werden.

Sprungangriff: Springt der Boss hoch, visiert er Dich an und fällt wenige Momente später herunter. Bleibe bei diesem Angriff dicht hinter dem roten Kreis auf dem Boden stehen und bewege Dich auf den Boss zu, sobald dieser auf den Boden aufkommt. Er wirkt daraufhin einen erneuten Flächeneffekt, der Dich nicht trifft, wenn Du in seiner Nähe stehst.

Rollen: Leuchtet Verderbter Venezuela blau, rollt er sich kurz darauf ein und bewegt sich in einer geraden Linie nach vorne. Gehe zur Seite, um keinen Schaden zu erleiden.

Furchtbarer Malkrill

Furchtbarer Malkrill ist der Endgegner des Canyon der Dämonenbestie. Seine wichtigste Fähigkeit ist die Dunkelheit. Du erkennst sie am roten Schwertsymbol unterhalb seiner Lebensleiste. Im Laufe des Kampfes sammelt Malkrill Stapel. Erreicht er sechs Stapel, beginnt diese Mechanik. Er lässt dann jeweils vier Kugeln oben, unten, rechts und links in der Arena erscheinen.

Die gesamte Gruppe muss sich gesammelt zu einer Kugel bewegen. Malkrill teleportiert sich dann zum Team, greift an und aktiviert die Kugel, die kurz darauf explodiert. Wiederholt das viermal, sonst ist das Match schnell vorüber. Er hat noch sechs weitere Angriffe, die relevant sind. Neben zwei Flächenangriffen, bei denen Du einfach den roten Bereich verlassen musst, greift er mit diesen Attacken an:

Detonation: In unregelmäßigen Abständen lässt Malkrill am Standpunkt jedes Spielenden eine Detonation hochgehen. Er holt dazu aus und schlägt auf den Boden. Du musst Dich außerhalb des roten Bereichs bewegen, um keinen Schaden zu erleiden.

Teleportation: Furchtbarer Makrill teleportiert sich gelegentlich hinter eine Person und leuchtet blau. Direkt im Anschluss an seine Teleportation greift er mit einem Hieb an. Trifft dieser Hieb, stößt er den/die Spieler:in weg und stürmt kurz darauf zum Aufprallort. Dem Hieb ist kaum auszuweichen – vom Aufprallort kannst Du aber Deine Ausweichfähigkeit nutzen, um zu entkommen.

Haken: Malkrill wirft gelegentlich einen Haken in gerader Richtung nach vorne. Die Animation dafür ist schwer zu erkennen, da der Angriff direkt folgt, sobald er kurz mit dem rechten Arm ausholt. Halte Dich wenn möglich seitlich oder hinter dem Boss auf, damit Dich der Haken nicht trifft.

Orbs: Auch dieser Angriff ist schwer zu erkennen und trifft nur Spieler:innen, die sich vor Malkrill aufhalten. Er lässt währenddessen fünf Orbs erscheinen, die sich fächerförmig nach vorne bewegen.

Ursprung des Nekromanten

Benötigte Gegenstandsstufe: 340, bessere Beute ab 840
Schwierigkeitsgrad(e): Normal
Klasse: 1
Spielende: 4

Auferstandener Garum

Die wichtigste Fähigkeit von Drache Garum ist sein Todesblick – ein Debuff, der beim fünften Stapel zum Tod der gesamten Truppe führt. Die Spielenden erhalten in einem bestimmten Zeitintervall einen neuen Stapel. Mit jedem neuen Stapel erscheint außerdem eine „Uralte Kugel der Reinigung“ auf dem Spielfeld, mit der ein/e Spieler:in den Debuff komplett entfernt.

Den Standort der Kugel findest Du bei der gelben Markierung auf Deiner Minimap. Jede Kugel kann nur einmalig benutzt werden. Ihr müsst im Team also festlegen, wer die Kugel zu welchem Zeitpunkt benutzt und so eine Reihenfolge bestimmen. Außerdem sind folgende Angriffe wichtig:

  • Klauenangriff: Garum greift mit seinen Klauen stets im Doppelpack an. Erst rechts, dann links. Bleibe hinter dem Drachen, um hiervon nicht getroffen zu werden.
  • Flächenangriffe: Neben einem Schwanzhieb, bei dem er in einer dreieckigen Fläche Schaden anrichtet, gibt es noch die Kegelangriffe seines Feueratems. Die Angriffe werden von der roten Fläche am Boden angezeigt und sind einfach auszuweichen.

    Siegmund der Unsterbliche

    Neben zahlreichen Flächeneffekten, die wieder mit der roten Fläche auf dem Boden angekündigt werden, ist auch eine von Siegmunds zwei Schlüsselfertigkeiten eine verhältnismäßig einfache: Er wirkt einen Flächeneffekt, der die gesamte Arena trifft, wenn er nicht ins Taumeln gebracht wird. Den Fortschritt kannst Du am gelben Balken unterhalb des Bosses erkennen: Wenn der Balken aufgebraucht ist, taumelt Siegmund und bricht das Wirken der Fähigkeit ab.

    Mit seiner zweiten Schlüsselfertigkeit macht Siegmund seinem Namen alle Ehre: Kurz bevor seine Lebensleiste aufgebraucht ist, wird er immun gegen weitere Angriffe und zaubert eine Welle, die entweder rot oder dunkel gefärbt ist. Gleichzeitig bringt er je eine rote und eine dunkle Kugel oben, unten, rechts und links in der Arena hervor.

    Jede/r Spieler:in muss nun eine Kugel aktivieren, die der Farbe der vorher gezauberten Welle entspricht. Legt vorab fest, wer zu welcher Position läuft, damit es nicht zu Verwirrung kommt. Im Anschluss belebt sich Siegmund wieder, hat aber nicht mehr so viele Lebenspunkte. Je nachdem, wie oft die Spielenden die richtige Kugelfarbe wählen, dauert der Kampf also mehr oder weniger lang.

    Halle der verdrehten Kriegsherren

    Benötigte Gegenstandsstufe: 460, bessere Beute ab 960
    Schwierigkeitsgrad(e): Normal
    Klasse: 1
    Spielende: 4

    Turm und Läufer

    Dieser Bosskampf besteht aus gleich zwei Gegnern: dem Turm und dem Läufer. Der Läufer steht durchgehend in der Mitte, während der Turm sich auf dem Spielfeld bewegt. Bei diesem Kampf musst Du auf zwei Spielmechaniken achten. Der Powerschuss des Turms stellt dabei die Wichtigste dar.

    Der Turm markiert alle Spielenden mit einem Fadenkreuz über dem Kopf, die nach wenigen Sekunden bei drei von vier Spielenden verschwinden. Die Person mit dem letzten Fadenkreuz muss sich nun so positionieren, dass der Läufer in der Mitte in gerader Linie zwischen ihm oder ihr und dem Turm steht.

    Der Schuss des Turms trifft daraufhin den Läufer und betäubt ihn. Alle anderen Teammitglieder müssen in sicherer Entfernung zueinander warten, bis der Läufer von der Attacke des Turms getroffen ist. Verfehlt der Turm den Läufer, endet der Kampf und alle Spielenden werden besiegt.

    Beim zweiten Powerschuss erscheinen acht Türme um den Läufer herum, die die direkte Schusslinie zusätzlich blockieren. Die Gruppe muss diese Türme schnell beseitigen und die restlichen Schritte des ersten Powerschusses beachten. Diese Angriffe und Fähigkeiten sind sonst noch wichtig:

  • Raserei: Es ist wichtig, dass die Gruppe Läufer und Turm gleichzeitig oder schnell nacheinander besiegen. Wird ein Gegner zu früh besiegt, verfällt der andere in Raserei und richtet massiven Schaden an.
  • Flächeneffekte: Der Turm springt in unbestimmten Abständen auf einen der Spielenden und verursacht kreuzförmigen Flächenschaden. Neben weiteren Flächeneffekten, die Du wie immer an den roten Bodenflächen erkennst, musst Du hier einfach ausweichen und die Schlüsselmechanik beachten, um Turm und Läufer zu bezwingen.

    König der Phantomlegion

    Auch der Endboss der Halle des verdrehten Kriegsherren hat eine interessante Spielmechanik, die der Gruppe Konzentration abverlangt: den Schwerttanz. Er nutzt die Fähigkeit zweimal während eines Kampfes – beim 16. und beim 6. Lebensbalken. Der König teleportiert sich dabei in die Mitte des Spielfeldes und beschwört vier Schwerter. Jeder Spielende muss sich nun zur vorher festgelegten Position bewegen.

    Üblicherweise geht je eine Person nach oben, links, unten und rechts. Legt vorher fest, wer von welcher Position aus startet. Jede/r Spieler:in wird von je einem Schwert verfolgt. Alle Gruppenmitglieder bewegen sich im Uhrzeigersinn, um sich nicht gegenseitig in die Quere zu kommen. Kommt jemand mit einem Schwert in Kontakt, erhalten alle für eine Sekunde einen Debuff.

    Berührt eine weitere Person ein Schwert, während der Debuff aktiv ist, endet das Match und die Gruppe ist besiegt. Die Spielenden müssen die Schwerter nacheinander nach Ablauf des Negativeffekts berühren. Viele Teams spielen nach einer vorher festgelegten Reihenfolge, damit jede/r weiß, wann er oder sie das Schwert berühren muss.

    Jeder Spielende, der das verfolgende Schwert berührt hat, bewegt sich umgehend in die Mitte und nutzt alle Fähigkeiten, die einen hohen oder mittelhohen Taumelneffekt bewirken – denn Deine Gruppe muss den König ins Taumeln bringen, damit das Match weitergeht. Das gilt auch bei der zweiten Mechanik, bei der er kegelförmige Flächenangriffe wirkt. Die Gruppe muss diesen Angriff durch Taumeln unterbrechen, da sonst der Kampf endet.

    Hildebrandt-Palast – Abgrund-Dungeon in Lost Ark

    Benötigte Gegenstandsstufe: 460, bessere Beute ab 960
    Schwierigkeitsgrad(e): Normal
    Klasse: 1
    Spielende: 4

    Dame der Phantomlegion

    Die Kernmechanik der Dame der Phantomlegion sind die Spiegelwellen. Dabei teleportiert sie sich in die Mitte des Spielfeldes und lässt am Rand der Arena Spiegel erscheinen. Die Spiegel weisen unterschiedliche Farben auf – wobei immer zwei Spiegel dieselbe Farbe besitzen und Dich zueinander teleportieren, wenn Du sie nutzt.

    Während dieser Mechanik erscheinen zweimal hintereinander eine Magiewelle, die sich von einer zur anderen Seite des Raums bewegt. Berühren die Spielenden diese Magiewelle, sind sie sofort tot. Um nicht getroffen zu werden, musst Du auf die Farben der Spiegel achten und ihren Teleport nutzen. Auch wichtig zu beachten ist der Flächenangriff.

    Flächenangriff: Die Dame der Phantomlegion richtet während dieses Angriffs in einem Winkel von 270 Grad Schaden an – wie immer erkennbar an der roten Markierung auf dem Boden. Dabei rotiert sie mit oder gegen den Uhrzeigersinn einmal um sich herum. Am Anfang dieser Fähigkeit erscheinen zwei lila Magiekugeln, die die Richtung anzeigen.

    Brelshaza: Phase 1

    Der Kampf gegen Brelshaza besteht aus zwei Phasen. In der ersten Phase konfrontiert sie Deine Gruppe mit einer Spielmechanik, die beim 15. und beim 5. Lebensbalken auftritt. Dabei kippt sich die Arena und auf die Gruppe rollen mehrere Kugeln zu.

    Weiche diesen aus, bis einer der Spielenden rot markiert wird. Die Person muss sich dann nah an Brelshaza heranbewegen, damit sie vom Meteoriten getroffen wird.

    Brelshaza: Phase 2

    Phase 2 besteht aus mehreren wichtigen Spielmechaniken. Die Taumeln-Phase tritt bei Lebensbalken 34. Vorher sollte Deine Gruppe Brelshaza in der oberen rechten Ecke bekämpfen. Sobald sie vom großen Monster angegriffen wird, läuft Deine Gruppe zur linken unteren Ecke des Spielfeldes, bis Brelshaza die Schattenwelle wirkt. So umgeht Dein Team die erste Taumeln-Phase.

    Zum zweiten Mal wird sie beim 26. Lebensbalken vom Monster attackiert und muss erneut ins Taumeln gebracht werden. Diesmal darf die Phase nicht ignoriert werden, alle Spielenden müssen deswegen die Taumeln-Fähigkeiten bereithalten und zum richtigen Zeitpunkt einsetzen. Wirbelsturmgranaten leisten hier gute Arbeit.

    Die zweite Kernmechanik tritt beim 16. Lebensbalken auf. Eine Person wird mit einem X markiert, die drei anderen Teammitglieder werfen Lichtstrahlen von sich. Die Gruppe muss den markierten Charakter mit den Lichtstrahlen treffen und aus dem darauf erscheinenden Flächenangriff flüchten.

    Beim 8. Lebensbalken zeigt Brelshaza die veränderte Variante dieser Mechanik. Diesmal zieht ein Teammitglied einen Kreis hinter sich her – die mit X markierte Person muss sich in diesen Kreis stellen. Beide Teammitglieder, von denen aus die Lichtstrahlen gehen, müssen die markierte Person wieder anstrahlen. Auch hier erfolgt kurz darauf der Flächenangriff, aus dem alle Spielenden flüchten müssen.

    Straße des Klagens

    Benötigte Gegenstandsstufe: 840, bessere Beute ab 1325
    Schwierigkeitsgrad(e): Normal
    Klasse: 2
    Spielende: 4

    Nazan

    Nazans Schlüsselfähigkeit führt er beim 8. und beim 5. Lebensbalken aus. Dabei erscheint um ihn herum ein schädlicher Flächeneffekt, den Du nicht betreten darfst. Gleichzeitig wirkt er zwei gegenüberliegende Strahlen, die im oder gegen den Uhrzeigersinn rotieren. Die Richtung kann sich währenddessen ändern – bleibe hier also unbedingt achtsam.

    Sphären: Nazan macht sich eine Spielmechanik zunutze, die Du bereits von Venezuela aus dem ersten Abgrund-Dungeon kennst. Er markiert einen Spielenden, der sich daraufhin an den Rand der Arena bewegen muss. Im Anschluss feuert Nazan zwei Schüsse ab, die am Ort des Auftreffens zwei Sphären bilden und dort verbleiben.

    Kyzra

    Legt für den Kampf gegen Kyzra für jedes Gruppenmitglied eine Position fest. Oben, unten, rechts und links sollte sich je eine Person befinden. Die Gruppe muss die Positionen einnehmen, sobald sich Kyzra in die Mitte teleportiert und die Magiekugeln einsetzt. Diese Kugeln haben die Farben Rot oder Gold und bewegen sich in alle Richtungen.

    Jedes Gruppenmitglied muss den roten Kugeln ausweichen und mindestens drei goldene Magiebälle einsammeln, bis der Buff drei Stapel erreicht. Berührst Du eine rote Kugel, verschwindet ein Stapel und Du benötigst eine weitere goldene Kugel. Hast Du die drei Stapel gesammelt, erscheint ein goldener Kreis um Dich herum.

    Gleich im Anschluss findest Du am Rand der Arena größere rote Kugeln. Sie bewegen sich langsam auf Kyzra zu und dürfen nicht von ihr eingesammelt werden. Du kannst sie nur zerstören, indem Du Dich mit dem goldenen Kreis in sie hinein bewegst.

    Schmiede des gefallenen Stolzes

    Benötigte Gegenstandsstufe: 840, bessere Beute ab 1325
    Schwierigkeitsgrad(e): Normal
    Klasse: 2
    Spielende: 4

    Amaus

    Der Kampf gegen Amaus ist relativ einfach, da es keine Wipe-Mechanik gibt. Beachte nur die folgenden beiden Fähigkeiten:

    Drachen: Amaus beschwört zwei Drachen, wenn er auf acht und auf vier Lebensbalken fällt. Das Team muss die Drachen fokussieren und so schnell wie möglich besiegen. Andernfalls erhält Amaus Stärkungszauber, die den verursachten Schaden und die Schnelligkeit erhöhen – bringt ihn in diesem Fall zum Taumeln, damit die Buffs verschwinden.

    Roter Kreis: Gelegentlich wirkt Amaus einen Debuff auf alle Spielenden. Du erkennst diese Fähigkeit an einem großen roten Kreis um jedes Gruppenmitglied. Das Team muss sich schnell voneinander entfernen, da sich das Team sonst gegenseitig schadet.

    Kaischur

    Kaischur hingegen nutzt wieder eine Wipe-Mechanik, bei der er zwei Abbilder von sich erscheinen lässt – ein rotes und ein weißes Abbild. Dies macht er bei 16 und bei acht Lebensbalken. Der Boss lädt währenddessen eine Attacke auf und zeigt eine rote oder weiße Kugel über seinem Kopf.

    Ist die Kugel weiß, muss Dein Team das weiße Abbild besiegen. Ist die Kugel hingegen rot, muss das rote Abbild fallen. Hast Du eines der Abbilder bezwungen, erscheint eine kleine Fläche auf dem Boden, in der das Team verharren muss, bis der Boss seinen Angriff ausgeführt hat. Steht jemand außerhalb des Kreises, stirbt die Person sofort.

    Taumeln: Auch Kaischur hat eine Phase, während dieser er ins Taumeln gebracht werden muss. Er teleportiert sich dabei in die Mittel, halte also Deine Taumeln-Fähigkeiten bereit.

    Schockwelle: Nimmt Kaischur eine rote Kugelform an, springt er kurz darauf auf den Boden und wirkt eine Schockwelle, die viel Schaden verursacht. Gehe auf Abstand, sobald Du die rote Kugel wahrnimmst.

    Meer der Trägheit

    Benötigte Gegenstandsstufe: 960, bessere Beute ab 1370
    Schwierigkeitsgrad(e): Normal
    Klasse: 2
    Spielende: 8

    Das Meer der Trägheit bringt eine dungeonübergreifende Spielmechanik mit: die Sauerstoffanzeige. Da sich alles unter Wasser abspielt, geht Dir selbstverständlich nach einer Weile die Luft aus. Du kannst Deine Sauerstoffanzeige an den lila Pflanzen auffüllen. Du findest ihre Positionen über die Minimap.

    Tiefsee-Orboros

    Orboros kommt ohne schwierige Fähigkeit daher. Gelegentlich erscheint ein Hai auf der Spielfläche, den Du mit Deiner Gruppe spielend leicht besiegen kannst. Dadurch gibt es für jedes Gruppenmitglied einen Stärkungszauber, der den Kampf noch leichter macht.

    Akam, Wächter der Trägheit

    Akam lädt in unregelmäßigen Abständen seine Energie auf und trifft damit die gesamte Arena. Es gibt nur eine kleine Fläche, die Du sicher betreten kannst. Du findest sie in der Regel in der Nähe des Bosses. Halte während des gesamten Kampfes Deine Sauerstoffanzeige im Blick und fülle sie nach der Energieaufladung auf.

    Sein Debuff „Akkams Wunde“ ist die zweite Spielmechanik, die Du kennen musst. Die meisten seiner Angriffe bringen Dir einen Stapel von Akkams Wunde. Er wird bei vier Stapeln zu „Akkams Fluch“, der Dich versteinert. Du kannst nur von Teammitgliedern befreit werden, indem diese Attacken gegen den Stein einsetzen.

    Lost Ark: Stilles Karkosa

    Benötigte Gegenstandsstufe: 960, bessere Beute ab 1370
    Schwierigkeitsgrad(e): Normal
    Klasse: 2
    Spielende: 8

    Da auch dieser Abgrund-Dungeon unter Wasser spielt, musst Du auch hier die Sauerstoffanzeige über dem Kopf Deines Charakters im Blick behalten.

    Kalivan des erodierten Sturms

    Kalivan begrüßt Dein Team gleich mit seiner Wipe-Mechanik. Er beschwört dabei zwei Geister, die Kalivan mit einem Schild belegen. Durch das Schild ist der Boss unverwundbar – Dein Team muss zunächst die Geister bezwingen, um den Schild zu beseitigen. Doch auch die Geister besitzen einen Schild, den Du mit Teilbruch beseitigen kannst.

    Pistole oder Anker: Kalivans nutzt einen Flächenangriff mit blauen und roten Flächen. Je nachdem, welche Waffe Kalivan in der Hand hält, musst Du entweder die blaue oder die rote Fläche nutzen. Hält Kalivan eine Pistole hoch, ist die rote Fläche die richtige Wahl, beim Anker musst Du Dich im blauen Gebiet aufhalten.

    Karkosas Bestrafer

    Karkosas Bestrafer beschwört Kugelfische, die Du mit Deinem Team fokussieren und schleunigst besiegen musst. Diese dürfen Karkosas Bestrafer nicht erreichen, da er sonst einen großen Flächenangriff nutzt und eine Menge Schaden anrichtet.

    Taumeln: Anders als die meisten anderen Bosse läuft Karkosas Bestrafer herum, während Du ihn ins Taumeln bringen musst. Du erkennst währenddessen wie immer die gelbe kleine Leiste unterhalb des Bosses. Leere sie, um seinen Angriff zu beenden.

    Karkosa-Monarch Draikhan

    Für den Kampf gegen Draikhan muss das Team klären, wer welche Position einnimmt. Die relevante Mechanik startet beim 16. und beim 8. Lebensbalken. Draikhan teleportiert sich in die Mitte des Spielfeldes und lässt weiße und gelbe Kugeln am Rand erscheinen. Jedes Gruppenmitglied muss die farbigen Kugeln abwechselnd absorbieren – also erst die eine Farbe, dann die andere.

    Jede Kugel bewegt sich gleichzeitig zu Draikhan. Die Spielenden müssen die Kugeln berühren und absorbieren. Im Anschluss bewegt sich das Team im Uhrzeigersinn. Bleibe erst stehen, wenn Du in Reichweite der nächsten Kugel bist. Berühren zu viele Kugeln Draikhan, lädt das seine Wipe-Mechanik auf und das Match endet.

    Die Spielmechanik ist beim zweiten Mal leicht abgeändert. Die Spielenden müssen bei der dritten absorbierten Kugel stehen bleiben und an dieser Position eine weitere aufnehmen. Außerdem darf das Team nicht den gelben Ring berühren, der sich etwas weiter weg von Draikhan befindet.

    Blitz- und Wasserdebuffs: Die beiden Köpfe des Bosses bringen Dir entweder einen Blitz- oder Wasserdebuff. Der eine verlangsamt Dich, der andere erhöht Deinen erlittenen Schaden. Du kannst diese Negativeffekte entfernen, indem Du die kleinen blauen Kugeln aufsammelst.

    Alarics Heiligtum

    Benötigte Gegenstandsstufe: 960, bessere Beute ab 1370
    Schwierigkeitsgrad(e): Normal
    Klasse: 2
    Spielende: 8

    Auch Alarics Heiligtum ist ein Unterwasser-Dungeon in Lost Ark. Achte also auf Deine Sauerstoffanzeige und fülle sie auf, indem Du die lila Pflanzen aufsammelst. Die Raidgruppe teilt sich in diesem Abgrund-Dungeon stellenweise auf und kämpft gegen unterschiedliche Bosse. Wir markieren die Aufgaben auf den unterschiedlichen Wegen mit „Gruppe 1“ oder „Gruppe 2“.

    Sarahiel und Belloc in Lost Ark besiegen

    Gruppe 1: Hexe Sarahiel

    Sarahiel teleportiert sich kurz nach Kampfbeginn in den Raum der anderen Gruppe. Es erscheint ein gelbes Licht und zahlreiche schwarze Lichter, die sich wahllos durch den Raum bewegen. Gruppe 1 muss versuchen, das gelbe Licht zu zerstören. Die schwarzen Lichter schränken die Sicht ein, weswegen sie gemieden werden sollten.

    Lost Ark: Die besten Builds für PvE und PvP zu jeder Klasse

    Die Person, die das gelbe Licht zerstört, erhält eine leuchtende Aura um sich herum. Kurz darauf wird die erste Gruppe in den anderen Raum zur zweiten Gruppe teleportiert.

    Gruppe 2: Fleischgewordener Albtraum Belloc

    Der Hai Belloc raubt Spielenden mit gelben Flächenangriffen die Luft. Halte deswegen Deine Fluchtfähigkeiten bereit und nutze sie wenn nötig. Kurz nach dem Teleport der Hexe Sarahiel spielt sie ein Lied, das die gesamte Gruppe am Ende besiegt. Das kann die erste Gruppe nur verhindern, indem sie ihre Aufgabe schnell beendet.

    Beide Gruppen

    Die Person aus Gruppe 1, die von der gelben Aura umgeben ist, muss sich zentral positionieren und stillstehen. Alle Spielenden müssen sich in diese gelbe Aura begeben, um nicht von Sarahiels Lied besiegt zu werden. Sobald Sarahiel bezwungen ist, erhält eine Person erneut die gelbe Aura und das Spielchen beginnt von vorne – nur muss diesmal der Angriff von Belloc abgewehrt werden.

    Alaric: Phase 1

    Der Raum im Kampf gegen Alaric ist mit Sauerstoff gefüllt, Du musst hier also nicht mehr auf Deine Sauerstoffanzeige achten. Am Rand des Raumes gibt es vier Säulen, über denen eine Kugel schwebt. Alle vier Lebensbalken startet Alaric einen starken Angriff auf ein Teammitglied und markiert dieses mit einem Pfeil über dem Kopf.

    Derjenige oder diejenige muss zu einer Säule laufen und kurz abwarten. Sobald die Kugel in Alarics Hand rot wird, muss die Person blitzschnell ausweichen. Die verbleibenden Spielenden müssen sich aufteilen und Abstand zu anderen Teammitgliedern halten.

    Alaric: Phase 2

    Hat Dein Team Phase 1 geschafft, geht das Match nahtlos weiter. Scheitert Deine Truppe in Phase 2, wird der erste Abschnitt übersprungen und der Kampf beginnt gleich in der zweiten Hälfte.

    Seine Kernfähigkeit setzt Alaric in unregelmäßigen Abständen ein. Er teleportiert sich dafür in die Mitte und lässt den Dreizack um sich herum kreisen. Für diesen Angriff muss sich das Team in Pfeilform aufstellen. Die Spielenden müssen sich einzeln in die gelben Flächen auf dem Boden stellen, um Alarics Attacke zu überleben. Weitere wichtige Fähigkeiten:

    Gelbe Kugeln (12. und 28. Lebensbalken): Alaric portet sich in die Mitte des Spielfeldes und muss zum Taumeln gebracht werden. Im Anschluss erscheinen einige gelbe Kugeln, die von den Spielenden mit Taumeln-Fähigkeiten aufgehalten werden müssen. Sie sinken dann zu Boden und bewegen sich nicht weiter.

    Frostkugel: Frostkugeln leuchten blau und ziehen Wasser aus der Umgebung zu sich. Eine spielende Person muss in diese hineinlaufen und friert dadurch für drei Sekunden ein. Ignoriert die Gruppe die Frostkugel, frieren alle Spielenden für zehn Sekunden ein.

    Lost Ark: Airas Auge

    Benötigte Gegenstandsstufe: 1325 (normal), 1370 (schwierig)
    Schwierigkeitsgrad(e): Normal, schwierig
    Klasse: 3
    Spielende: 4

    Tobender Cicerra

    Jedes Mal, wenn Cicerra zum Taumeln gebracht wird, erhält er einen Stapel eines Verstärkungseffekts. Dieser erhöht seinen Schaden drastisch – ab dem dritten Stapel kann er Spielende mit einem Schlag besiegen. Um das zu verhindern, muss sich eine Person vor ihn stellen und sich von ihm greifen lassen. Während des Griffs kann er von den anderen drei Teammitgliedern zum Taumeln gebracht werden.

    Wird er auf diese Weise unterbrochen, verliert er einen Stapel seines Stärkungseffekts. Sein Griff folgt meist, nachdem er ein bestimmtes Angriffsmuster zum zweiten Mal abspielt. Cicerra wirbelt dabei mit dem Morgenstein herum und schlägt anschließend viermal auf den Boden. Er beendet das Angriffsmuster mit einem Flächeneffekt vor sich. Siehst Du ein rotes Blitzen an seinem Kopf, folgt kurz darauf der Griff.

    Wirbelangriff: Cicerra leitet den Wirbelangriff mit einem Schrei ein. Gehe dann schnell auf Abstand, da er mit dem Wirbel eine Menge Schaden anrichtet.

    Seto

    Beim Kampf gegen Seto in Lost Ark wirst Du mit verschiedenen Angriffen konfrontiert. Wir zeigen Dir hier die Wichtigsten.

    Clownbälle: Seto lässt bunte Bälle in der Arena erscheinen und teleportiert sich in die Mitte. Er erleidet währenddessen wenig Schaden. Du musst versuchen, so viele Bälle wie möglich zu zerstören, da das Team sonst am Ende stark beschädigt wird.

    Buchstaben eintippen: Der Boss betäubt alle Spielenden, welche sich durch die Eingabe von Buchstaben befreien müssen. Die Buchstaben werden auf dem Bildschirm angezeigt, Du musst sie nur in der richtigen Reihenfolge eintippen. Gehe im Anschluss sofort auf Abstand zu Seto, da dieser einen Flächenangriff wirkt.

    Ketten: Seto kettet drei von vier Spielenden an, die durch die Ketten betäubt sind. Die Person, die sich frei bewegen kann, muss ihr Team mit Angriffen befreien. Klappt das nicht, bedeutet das den sicheren Tod für diese Gruppenmitglieder.

    Preveza von Oreha

    Benötigte Gegenstandsstufe: 1325 (normal), 1370 (schwierig)
    Schwierigkeitsgrad(e): Normal, schwierig
    Klasse: 3
    Spielende: 4

    Wütender Mogaro Kapitän

    Der Boss nutzt den Stärkungseffekt von Totems, die ihn entweder mehr Schaden verursachen oder weniger Schaden einstecken lassen. Zerstöre diese, um die Verstärkung zu beenden. Während der Feuerphase musst Du auf die blaue Sicherheitszone achten. Stelle Dich dort hinein, um keinen Schaden zu erleiden.

    Wirbelangriff: Besonders fies ist sein Wirbelangriff während der Feuerphase: Er wirbelt durch die Sicherheitszone, wodurch Du Dich kurzzeitig an den Rand oder außerhalb begeben musst. Trifft er Dich dreimal, bist Du kurzzeitig betäubt.

    Bodenhieb: Im Anschluss an den Wirbelangriff schlägt er auf den Boden, was enormen Schaden verursacht. Nutze hier entweder einen Zeitfriertrank oder begib Dich kurz ins Feuer. Hilfreich sind außerdem die Stärkungszauber von Paladin oder Bardin.

    Albion Consumed by Madness

    Sobald Albion in seine Leuchtphase wechselt, erscheinen rote Kugeln, die Spieler:innen verfolgen und bei Berührung betäuben. Außerdem erscheinen sternförmige Flächeneffekte unter jedem Gruppenmitglied – das Team sollte deswegen nicht zu nah beieinanderstehen. Kurz darauf erscheint eine sichere Zone in der Mitte des Spielfeldes. Alle Gruppenmitglieder müssen in dieser Zone stehen, da sonst die gesamte Gruppe stirbt.

    Auch in der Erdphase erscheint eine sichere Zone in der Mitte der Arena. Diese sichere Zone wird jedoch von Flächenangriffen getroffen, die sich kurz vorher durch die bekannten roten Bodenflächen ankündigen. Das Team kann hier mit Pings arbeiten, um anderen Mitgliedern die sicheren Flächen anzuzeigen.

    Taumeln: Auch Albion muss ins Taumeln gebracht werden – bringt das Team aber auch nicht um, wenn es dies nicht schafft. Stattdessen erhöht der Boss seinen Schaden mit laufender Kampfdauer. Damit er die Gruppe nicht kurz vor dem Ende mit einem Schlag besiegt, kannst Du Fähigkeiten mit Teilbruch einsetzen. Der Teilbruch findet statt, sobald die lila Leiste unter der Lebensanzeige komplett geleert ist.

    Kreise und Sterne (Bei der 12. Lebensleiste): Albion fliegt in die Mitte und lässt zwölf Kreise um sich herum erscheinen, über denen Sterne schweben. Gleichzeitig spawnt ein Stern auf seinem Rücken – dieser hat entweder vier, sechs oder acht Zacken. Du musst Dich dreimal hintereinander in einen Kreis stellen, über dem ein Stern mit der gleichen Anzahl Zacken schwebt. Jedes Gruppenmitglied benötigt einen eigenen Kreis.

    Clowns: In unregelmäßigen Abständen erscheinen Clowns auf dem Spielfeld. Schalte diese so schnell wie möglich aus, da Dir ihr Flächenangriff die Sicht nimmt.

    Konntest Du mit diesem Ratgeber die Abgrund-Dungeons in Lost Ark vom Bösen befreien? Oder gibt es Bosse, an denen Du regelmäßig scheiterst? Schreibe uns Deine Erfahrung in die Kommentare.

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